初期
制作初期の懐かしい画像がでてきたので貼っておきます。
最初はキャラセットもってなかったんで、バトルとかメニューのみ選べる形式のゲームでした。メニュー画面の素材はFFRKから拝借しています。戦闘に関しては、当初は多くの文字列を同時表示できなったので、どうやってコマンド表示するかいろいろ考えていたみたい。戦闘アニメが文字の上にきてますね。
この頃のものに比べれば少なからず進歩したな、と自己満足。ツクールって、無理そうに思えても工夫次第で意外と出来るんですよね。テストプレイでうまく動いた時の達成感はツクラーあるあるかと。
このブログ見てくれてる人まだ割といるみたいで、頑張ってます。とはいえツクールはもう廃れ気味。新作は出てるんだけど。10年前くらい前の盛り上がってる時期なら、いろいろツクラーさんたちと話したかったな。
ツクールだけじゃなくFFレトロゲームの話題も盛り上がって欲しいです。
FF9 20周年
FF9の20周年が少しだけ盛り上がってますね。
ストーリーといい世界観といい、9が一番好きだな。ちょうど年齢的にも一番やり込んだ時期で、アルティマニアもボロボロでした。発売当時は製作側の意図で攻略本発売されなかったんですよね。いまと違ってネット情報もないし、非公式攻略本『あるてまにあ』読んでました。しばらく経ってからエクスカリバーⅡの存在を知ってまたやり直したり。ちょうどその頃プロアクションリプレイなる改造ソフトを知ってベアトリクス仲間にしたり、今ではできないゲームの楽しみ方してました。
さすがにリメイクは難しいだろうけど、いまじゃスマホでも出来るから是非多くの人にプレイしてもらいたい作品です。原点回帰のテーマから過去作のオマージュ、あとソフトパッケージ裏の【霧がすべてを覆い尽くすこの世界で、彼らは自分なりの「答え」を探し求めた〜】ってやつ格好良すぎ。
戦闘 ⑤
FF7Rでバハムートがイフリート召喚するのって意表を突かれたというか、斬新な発想!って思った。
複数敵がいると、敵の攻撃に激しさが増していい戦いが演出できるようになります。単体だと、敵の素早さををあげたり複数回攻撃にしないとどうしても味方優位に。単純に敵の攻撃の威力をあげるだけだと今度は味方が瞬殺されたりして、パラメータ調整って結構むずかしい。FF10の訓練場みたいに、ターン制の強敵とのバトルは圧勝か惨敗かの極端なものになりがち。やっぱりATBは天才的な発明です。FF4の月の地下渓谷、ラストバトルあたりのギリギリ感はほんとうに素晴らしいと思う。
最近忙しいのと、素材が見つからなくてほとんど停滞。。。FF6の戦闘背景、とくに獣ヶ原とか平原のやつが欲しい。ネット上はもはや探しつくした感があるから、あとはFFRKに頑張ってもらいたい。SNESエミュレーターから内部データ抽出ってできるのかな。
進捗状況 ⑩
メニュー画面と戦闘と。過去の動画とくらべて、少しだけアップデートされてます。少しだけ。
このほかにもステータス画面作ったり、メニュー画面でのキャラクター切り替えとか装備選択法とか、こまかな変更ばかり。とはいえ操作性はかなりあがっていて、こういうのは実際にプレイしないと伝わらないから残念。
FF7R以降、最近はFFの情報がなくて寂しい。クリスタルクロニクルはやったことないからな。そろそろFF16お願いします!